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O fogo que não apagou

Jogamos 97d e 99z até a madrugada virar rotina. Voltamos não para reconstruir aquele servidor, mas para terminar o que ele começou.

Uma bigorna de ferro numa forja subterrânea de pedra escura, com uma espada ainda em brasa sobre ela e o fosso de brasas aceso logo abaixo.

Éramos nós do outro lado da tela

Não começamos isto como desenvolvedores. Começamos como duas da manhã com a tela acesa, a Lorencia cheia, o teclado quente e a certeza de que faltava pouco para o próximo nível — e faltava sempre pouco. Jogamos 97d. Jogamos 99z. Perdemos noites, perdemos itens, perdemos guildas inteiras, e no dia seguinte estávamos lá de novo.

O mundo importava. Cada excellent era história. Cada mapa novo era território desconhecido. Você não jogava MU — você morava nele.

O que se perdeu no caminho

Passamos anos pulando de servidor em servidor atrás daquela sensação. Achávamos sempre a mesma coisa, com nomes diferentes.

Um MU onde todo sistema termina no caixa. Onde o jeito certo de jogar não é jogar melhor — é jogar com mais contas. Seis, oito, dez janelas abertas ao mesmo tempo, todas no automático, nenhuma com alguém na frente. O jogador parou de ser jogador e virou administrador de fazenda.

E é aí que está o que se perdeu. Nós ficávamos fissurados na tela. Hoje ninguém está sequer olhando para ela.

Um jogo que se joga sozinho não precisa ser bom. Só precisa dar dinheiro. Foi essa troca que matou o MU para nós — não o tempo, não a idade, não a nostalgia mal resolvida.

Então paramos de procurar e começamos a construir

Ultmu não é uma cópia com a taxa alterada. Os mapas você não vai achar em outro servidor. Os chefes e os eventos foram escritos por nós. Os sistemas não existem em lugar nenhum — e tem um enredo que dá motivo para atravessar cada um deles.

Não estamos mexendo em números de um pacote pronto. Estamos reescrevendo jogabilidade, progressão e economia para que o tempo que você gasta aqui ainda valha alguma coisa daqui a seis meses. E nada do que decide uma luta vai estar à venda.

O primeiro sistema que podemos mostrar: Raridade

Se todo item vale o mesmo, nenhum item vale nada. É por isso que mexemos justamente na peça mais sagrada do MU: o drop.

Rank de raridade em qualquer item. A raridade não é da peça, é do achado. A espada mais simples do jogo pode cair com rank alto — então nenhum drop é lixo automático. Você olha o que caiu. Sempre.

Tier nas options excellent. Excellent deixa de ser sim ou não. Cada option ganha grau, e a diferença entre um bom e um monstro volta a ser assunto de guilda, não uma conferida de dois segundos.

Options excellent novas, feitas do zero. Não são as mesmas seis de sempre com outro nome. São modificadores que nenhum outro MU tem, feitos para abrir builds que ainda não foram jogadas.

Junte as três e o resultado é um só: dois itens iguais deixam de ser iguais. O que você achou volta a ser seu — e não uma linha de inventário que qualquer um compra pronta.

Para onde isto vai

Vamos ser diretos sobre onde estamos, porque promessa grande demais é como os outros começam.

Hoje o Ultmu ainda veste a pele do MU que você conhece. Essa é a fase, não é o destino. Na hora em que o projeto se sustentar, o dinheiro vai para arte própria: artistas contratados para redesenhar o visual do zero, peça por peça, até o Ultmu deixar de ser "um servidor de MU" e virar simplesmente Ultmu.

Não é conversa para encher os olhos. É a razão de existirmos.

Sete dias por semana

Não tem segredo, e não tem investidor por trás. Tem trabalho e dinheiro do próprio bolso.

Sete dias por semana, sem folga — porque servidor que abre pela metade não abre uma segunda vez. Cada sistema é escrito, testado, quebrado de propósito e reescrito antes de chegar em você. É lento. É caro. É o único jeito que a gente conhece de fazer isso direito.

Servidor que cai perde jogador

Nenhuma quantidade de conteúdo compensa uma semana de servidor caindo. Quem já passou por isso sabe que o jogador não reclama — ele some.

Por isso toda atualização passa por teste de carga antes de subir: a gente simula o pico, força o servidor até o limite e só libera quando ele aguenta. Se não aguentar, o update espera. Vamos atrasar quantas vezes for preciso, sempre que a outra opção for te devolver um mundo travado. Isso vale desde já e não muda depois da abertura.

Quem chega agora

Existe diferença entre um servidor que abre e um mundo que começa. Estamos construindo o segundo.

Quem entra no Discord agora não fica só esperando: vê os sistemas antes de ficarem prontos, opina no que está sendo balanceado e ajuda a decidir o que entra. Não é fila de espera — é o começo.


Unkw — Ultmu Online